在DirectX 10(DX10)中,连总线的过程通常涉及以下几个步骤:

  1. 创建顶点缓冲区:
  2. 首先,你需要为你的场景创建一个顶点缓冲区。这个缓冲区将存储场景中每个顶点的位置、颜色等信息。
  3. 在DX10中,顶点缓冲区通常是一个D3D10_BUFFER_DESC结构体,其中包含了缓冲区的大小、数据类型、使用方式等。

  4. 创建索引缓冲区:

  5. 索引缓冲区用于存储顶点之间的连接关系,从而定义了三角形或其他多边形的边界。
  6. 类似地,索引缓冲区也是一个D3D10_BUFFER_DESC结构体。

  7. 创建输入布局:

  8. 输入布局描述了如何将顶点缓冲区中的数据映射到GPU的输入端口。
  9. 这通常涉及到指定顶点属性的布局,例如位置、法线、纹理坐标等。

  10. 创建渲染管线:

  11. 渲染管线定义了渲染过程中的各个阶段,包括顶点处理、像素处理和几何处理等。
  12. 在DX10中,渲染管线通常由一个或多个ID3D10PipelineState对象表示。

  13. 设置视口和投影矩阵:

  14. 视口定义了渲染输出的范围,而投影矩阵则用于将3D世界坐标转换为2D屏幕坐标。

  15. 创建常量缓冲区:

  16. 常量缓冲区用于存储需要在渲染过程中频繁更新的数据,例如视图矩阵、投影矩阵等。
  17. 这些数据需要被绑定到一个常量缓冲区,并在渲染管线中进行更新。

  18. 绘制调用:

  19. ***使用ID3D10DeviceContext::DrawIndexedID3D10DeviceContext::Draw方法进行绘制调用。
  20. 这些方法会根据输入布局、顶点缓冲区、索引缓冲区、常量缓冲区等信息来填充GPU的渲染缓存,并**输出到屏幕上。

请注意,上述步骤提供了一个基本的框架,实际实现时可能需要根据具体的应用场景进行调整。***DirectX 10是一个较新的API,可能不适用于所有版本的Windows操作系统。如果你正在使用较旧的操作系统,可能需要考虑使用更新的API,如DirectX 11或DirectX 12。